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游戏职业化—谁来喝彩!
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游戏职业化—谁来喝彩!

添加时间: 2005-5-20 4:43:45  作者: 网络收集  阅读次数:66   来源: http://www.d9soft.com

        如果我们把游戏的含义进行广义延伸的话,那么当年古罗马圆形大剧院中上演的一幕幕充满暴力、为争取生存权利而进行的生死决斗便可看作是游戏的一种形式。而足球场上的厮杀拼搏,汗水与泪水,胜与负的对决,同样可以看作是游戏的一种形式。

虽然今天的古罗马圆形大剧院已经不再举行满带鲜血和杀的生死决斗,我们可能也无法在足球场上进行胜与负的对决,但计算机技术的发展却使人们拥有了另一个可以重现当年古罗马剧场那一幕幕血腥场面、足球场上汗水与泪水的虚拟现实的世界——电子游戏竞赛的虚拟世界。当然,在这其中不得不提到的是,无论社会和计算机技术在如何进步,暴力问题却一直在困扰着人们。因为近年来,随着游戏和它爱好者的高速增加,那些关心着孩子们的长辈们一直没有否定过游戏给游戏者会带来巨大的负面影响,无数对游戏的指责,大部分都指向游戏中的暴力、色情等等。作为游戏工作者的我们,不止一次的为此重申过,我们要创造的是一种文化,一种游戏的文化,虽然它现在不成熟,但它希望得到的是帮助和扶持,而不是,成为犯罪的帮凶!

游戏,为了什么?

游戏,我们为了什么。也许更大程度上是为了娱乐,但是随着一些对抗性的游戏的出现,以竞赛为目的电子竞技运动也开始浮出水面。可是一些玩家也许已经忘记了,电子竞技游戏的宗旨是竞赛——打败其它的游戏者,赢得游戏——而不是上演一部血腥的大屠杀电影。然而,由于人性中争强好胜的强大本能,使得游戏者在游戏时往往忘记了这一宗旨,胜利、杀的快感此时已经侵占了他的整个身心。当我们开始讨论游戏职业化时,有必要再次强化这个基本宗旨,以免使得电子竞技脱离了其当初的本意。

当玩家在进行一场新的比赛时,无论他们是面对在坐在一起,还是通过联网进行对战,对他们来说,最根本的还是胜利。很简单的道理,如果玩家想要在比赛中所向披靡,取得好成绩,他们就必需花费大量的时间,忘我的进行游戏练习。这些练习包括个人对游戏的熟悉,和几个人同时在游戏中的配合默契性,不过在这其中需要花费大量的时间和精力。而此带来的问题便是,如果你每天都从早到晚都处于游戏状态,确定能够使你积累丰富的游戏经验和技巧,也可以让你的同伴和你在游戏中配合熟练。但是,这种情况下的你如何来养活自己呢?也许你只能选择成功职业玩家,以游戏为生。

现在,被称为电子竞技领域的奥运会世界电玩竞技赛(World Cyber Game,简称WCG)第二届比赛的各国小组选拔赛已经开始了,全世界范围内的无数玩家为此摩拳擦掌,日夜苦练,等待着在大赛中一显身手,这些选手中,有职业玩家、也有非职业玩家,但大家的目标都是一样的,追求“更高、更快、更强。”作为一个游戏爱好者电子竞技运动的蓬勃发展无疑让人感到无比欣慰,但同样让我们感到遗憾的是,类似于WCG这样的全球电子竞技大赛却显得那么单薄,很大程度上仅仅在玩家群体中引起了强烈的反响,与传统体育竞技所带来的影响相比,电子竞技还有很多需要改进和加强的地方。那么,为什么同样体现出竞技运动精神的电子竞技影响力会相对那么薄弱,有什么因素在制约着它呢,它能否像传统竞技体育那样发展壮大起来,建立自己的职业化运作体系呢,游戏职业化在全球的进展如何呢,在国内游戏职业化的现状与前景如何呢?这些便是我们尝试这个专题的目的,希望与大家一起来探讨游戏职业化,看看游戏职业化到底又会何去何从。

电子竞技运动——谁需要?

如果我们现在做这样一个想像:阳光明媚的天空下,碧草青青的体育场里,场上是奋力拼搏的运动员,耳边是不断喝彩的数万观众,相信此时此刻的你肯定是激情洋溢。如果再想像一下另外一个场景:昏暗的房间里,一排排整齐的桌子,一台台冰冷冷的计算机,你在其中的一台前面坐下,开始调整键盘和鼠标……..显然,计算机游戏的比赛选手那样的荣誉,但是这一切正在改变,因为运动的精神是永恒的,这些计算机游戏选手在其参与的虚拟竞赛中也同样是其中的佼佼者。

在过去的几年里,电子竞技正在从地方性的小型娱乐活动渐渐演变为有着高额奖金的国际竞赛活动。但是电子竞技由于它自身的一些特点和局限性,它能够在现实的社会中顺利的维持并推广开来吗?而这很大程度上便决定了游戏职业化有没有可能性。

从目前的情况来看,虽然现在确实存在很多不同层次和规模的职业电子竞赛,但是他们中的大多数都还不是那么普遍受到关注,这些比赛的观众群体很大程度上被限定在了游戏玩家群体中。如果说我们把职业游戏比赛看作一个竞技体育而希望它能和其它的竞技体育一样获得社会的广泛认同,获得同样的地位,应该说这样的期望在目前还是不现实的,这一点我们从一在游戏比赛的观众数量和传统体育比赛的观众数量相比便可看出,如足球比篮球赛等等。而这其中,电子游戏竞技本身的观赏性和其观众群体的定向性是一个很大的制约因素。
如果说一个竞技项目要风靡和流传开来。那么它必须是一个观众的竞技大赛,而不仅仅是选手的竞技大赛。对于每一个大赛,不管是电子竞技还是传统的体育竞技,它是否能获得成功,很大程度上取决于它所吸引的观众数目和产生的影响力。而这也是电子竞技或者说游戏职业化面临的一大挑战。因为很多用来作为竞技项目的游戏玩起来虽然非常明趣,但对局外的观众而言,其观看起来的感觉却又往往是另外一回事。

相对而言,传统的竞技体育运动对于运动员来说是运动而对于观众来说是一种可以观看的表演,而电子游戏设计的初衷则是用来玩而不是用来观赏的,因此可以说现在用作游戏比赛的几个主要游戏都不是为了观赏而设计的。游戏,特别是PC游戏,可以说从来都不是为了适合大量观众观看而设计的,因不只有很少的一些人可以看出游戏比赛有存在的价值,但对外行来说,他们是看不出什么的。如果说像《雷神之锤》、《虚幻锦标赛》、《反恐精英》这样的射击游戏还能让一些不玩游戏或者不熟悉这些游戏的观众为其激烈精彩的战斗场面所吸引的话,那么像《星际争霸》、《魔兽争霸》这样的策略型游戏则会让没有尝试过该游戏的人感到其比赛场面索然无味,因为他们无法体会到其中的精彩。

在游戏变得更加容易观看,容易为非游戏玩家所接受和理解前,电子竞技比赛仍然只能停留在少数游戏玩家的小圈子里。另外,如果职业游戏运动想要更好的普及,那么游戏的规则和目的必须变得更容易被观众理解,就像一些传统的竞技项目一样,这样即使不玩这个游戏的玩家也可以欣赏、领略到游戏比赛中的精彩之处。正是这些原因,目前的职业游戏比赛的观众群体很大程度上还是仅仅局限于一部分游戏玩家以及其朋友、亲属,而无法像传统体育竞技项目那样吸引大量的观众,而其影响力也在这种情况下打了折扣。

虽然作为一种竞技项目,电子游戏比赛目前有着其自身的局限性,但是其发展的前景却又是非常明朗的,而其基础便是最近几年来游戏产业的蓬勃发展,玩家群体的不断壮大。在这个基础上,游戏比赛作为一种新的竞技形式开始引起了世界性的关注。现在,每年在世界各地举行的不同类型的游戏比赛都吸引了大量的参赛选手和观众。而一些职业选手也从中慢慢诞生,一些职业游戏联盟组织也在世界各地逐渐地成立,致力于推动电子竞技的推广发展。

根据lnforma Media集团预测,全球游戏市场规模未来五年可以成长71%,达860亿美元,使用联网游戏的人数会不断增加。而我们的邻国——韩国,其游戏产业的发展推广程度走在了世界前列,成为了其社会经济的支柱产业。根据韩国交通部及娱乐产业协会统计,韩国目前国内共有518家游戏研发公司与发行商、1250家电脑游戏间与网络咖啡屋,2000年韩国国内软件研发商共计创造了9202亿韩元产值,比1999年度的7984亿韩元成长11.5%。这份报告同时指出韩国网络游戏成长率达88.64%;PC游戏成长率12.02%;手机无线游戏成长63.12%。而这些数据无疑为电子竞技的推广发展注入了一针强心剂。

当游戏产业发展成为了一个具有几百亿美元市场的产业时,必然会有厂商认为花钱赞助游戏比赛是值得的,尤其是一些与游戏紧密相关的厂商或者是一些电脑厂商。如果你的公司生产的产品是专门针对游戏玩家的,比如:专门为第一人称视角游戏设计的鼠标,专门为驾驶类游戏设计的方向盘,专门为发烧级玩家准备的高端显卡等等,那么,为一个可以最好地展示你的产品性能的职业玩家提供赞助是值得的。虽然一个高水平的游戏玩家不如其他的体育明星那么有号召力,但是它却可以帮助厂商在特定的领域向特定的观众宣传自己的产品,其宣传的针对性非常强,目标客户非常精确,这是一般的宣传所无法达到的。而随着电子竞技在全国的迅速发展,已经有相当多的厂商开始看到在这个领域投入可以带来回报,这也使得他们能够在电子竞技比赛中投入更多的资金来赞助游戏比赛,这从现在越来越多的游戏比赛便可以得到验证。而这些公司赞助游戏比赛选手或者比赛活动的市场行为,使得有大量的资金可以进入电子竞技行业从而使之延续下去,并且,已经举行的游戏比赛已经证明了其价值,这些比赛有趣而且激动人心,特别是对于那些对某个游戏特别热爱的玩家,同时,这些比赛对于厂商宣传自己的产品也是很有用处的。因此现在的问题不是“职业游戏比赛是否可行?”因为它们已经证明自己是可行的,问题应该是“厂商会花多少钱赞助游戏比赛?”

如果从目前的现实来看,厂商们愿意为游戏比赛投入的赞助确实还是有限的,毕竟目前的游戏比赛针对的群体比较固定也比较有限,但如果从目前游戏产业的逐渐壮大和电子游戏比赛的迅速发展趋势来看,厂商们的投入在未来一段时间内肯定会迅速增加,这从过去几年厂商在电子游戏比赛领域投入力度的逐渐增加便可得到启示,而我们也完全有理由相信,电子竞技的发展前景是非常美好的。

职业玩家:人人适合吗?

在传统的体育竞技中,为我们带来各种精彩表演的是那些专业选手,是他们在场上的精彩演绎让我们感受到了体育的魅力,让我们为之一次次打动,也证实他们自身存在的价值。而当电子竞技被证明是可行的后,那么我们是不是需要或者说有没有可能产生一批职业玩家呢。应该说这个问题是非常复杂的,因为它所牵涉到的范围非常广,游戏的特点、人文因素、经济环境、社会认同等等的不同使得职业玩家在不同的国家有着不同的发展趋势,而他们所面临的一些问题也是我们需要关注的。

应该说,传统体育竞技以其高度的可观赏性,以及对人类能力极限的挑战赢得了全世界人们的喜爱,因此拥有了广泛的拥戴者,同时其比赛项目也相对稳定,这为职业选手的存在创造了良好的条件。而与传统体育竞技不同,电子竞技所营造的却是一个虚拟的空间和世界,同时用于电子竞技的游戏的更新速度和淘汰率使得没有任何游戏传统体育中的足球、篮球、田径那样成为长期稳定的竞技项目。

对于职业游戏比赛另一个重要的部分就是吸引观众,吸引观众注意,吸引观众观看游戏比赛。而一个游戏比赛是否能够吸引观众也赞助商非常关心的问题。但设想在一年后,还会有玩家有足够的热情去看谁是最优秀的Unreal Tournament选手吗?是否到时候这种游戏比赛只能吸引一小部分特别爱好者了呢?随着时间的流逝,人们对于这些比赛用游戏的兴趣将降低,特别是新的游戏发行后,原先比赛用游戏极有可能会被新的游戏取代,随之而来的便是职业玩家面临着重新熟悉运用新的游戏技能的选择,但通常他们是很难在一个新的游戏上获得原先那么高的成就的。也正是这些原因,使得精通于某个游戏的职业玩家的职业化寿命相对于传统体育项目的职业选手更为短暂。

而从另外一文面来说,职业玩家面临的现实的经济问题也同样在困扰着他们。虽然游戏比赛能够提供一定的奖金,但是很显然只有非常少的游戏高手可以依靠奖金中获得前三名才有可能从游戏比赛的奖金中获得报偿。同时别忘了,很多时候你还要为比赛而承担住宿、交通等等各种开支费用。因此,对于不能名列三甲的选手来说,参加游戏比赛无疑成了一种昂贵的娱乐。

可能你会说游戏比赛的职业选手可以参考传统竞技体育的选手那样,设法得到一些大公司的赞助和产品宣传合约,从而改善自己的经济状况。但是我们在这里不能不提到的是,就像我们前面所提到的,目前的电子竞技的受众群体很大程度上还是比较单一,同时一般的职业玩家明星的影响力暂时还是无法与传统体育明星相比,其对很多公司的宣传作用在目前还无法达到这些公司的要求,而以盈利为目的的厂商显然是不会充当慈善家的角色的。

基于此,只有少之又少的职业玩家明星有机会得到一些公司的投资赞助来改善自己的经济困境,说到底,职业玩家在现有情况下,很难获得能够满足自己生活需求的收入,而其将来也是前途未卜。与金字塔尖的高手相比,其他选手的命运更是不可琢磨,游戏在现阶段与将来一段时间里如果不能像足球、田径等体育项目那样得到国家、企业的大量投入,没有这种外围环境,那么职业玩家也就无从谈起。

虽然看起来通往职业玩家的道路上困障重重,但让游戏爱好者们感到欣慰的是,职业玩家之路也并不是不可逾越的。在电子竞技运动日益昌盛的今天,在国外,韩国,已经涌现出了一批以游戏为生的职业玩家,在那里,他们获得了职业玩家生存发展所需的外围环境。而韩国,我伞兵邻国,更是走在了游戏职业化的浪尖上,并成功地籍此推动了社会经济的发展。

那么现在再让我们将目光投回到国内,一起来看看中国的游戏产业,电子竞技以及游戏职业化的现状吧。

客观地说,游戏产业最近几年在国内确实有了长足的进步,但同样要看到的是,和国际上的游戏产业发展速度相比,我们的脚步已经慢了许多,而这和国家对待游戏产业的态度、传统舆论对游戏的认同程度是紧密相关的,中国有句古训叫做“玩物丧志”,正是在这个古训的引导下,游戏成了传统舆论口中毒害青少年的“电子海洛因”,成了很多人口诛笔伐的对象,当然,现在这个“电子海洛因”的代名词可能又多了个互联网。

虽然传统的舆论确实让游戏玩家和业界人士感到沮丧、但如果我们回过头来尝试从另一个角度来看待代表着传统舆论的父母的担忧,我们便也能找到一些相互之间的理解。

由于玩游戏而导致的青少年逃学、辍学等社会问题确实存在,这也是令众多父母对游戏“另眼看待”,产生抵触心理的主要原因,在这样的环境下讨论游戏职业化,无疑是火上浇油、自讨没趣。在现阶段,你能想象父母会充许青少年以玩游戏作为生存手段,以成为“职业玩家”为生活目标吗?不能。如果我们稍微分析一下这些梦想成为职业玩家的狂热游戏爱好者们的年龄便可发现,他们大多数处于人生成长的重要阶段,正是通过学习来汲取知识的最佳时期,同时此阶段的他们还缺乏对自己的人生、职业生涯的规划能力。可能他们对于某个游戏的把握驾驭能力非常强,但就如我们在前面所讨论到的,不同于传统的体育竞技项目,再好的游戏也有其生命周期,如果这些玩家所精通的游戏被淘汰,那么他便也面临着一个非常现实的问题:随着游戏被电子竞技所淘汰。而在成为职业玩家的途中,他们可能已经错过了人生中对游戏外知识的最佳学习时机,在不再以职业比赛为生后,他们的生存状况和未来确实可谓是茫茫未卜。

可能有人会在这里再次以传统体育项目的职业选手成长过程为例来表达自己的不同意见。因为那些体育选手也同样从是几岁、十几岁开始训练,同样面临着运动年龄到期后的退役问题,退役后的个人未来发展问题。在这里我们同样要谈到一点,就是竞技项目的生命周期,相对于游戏,传统的体育竞技项目的生命周期要长久得多,有些甚至可以用恒古不变来形容,在这样的条件下,一方面选手可以有更长的运动周期,另一方面这些选手在退役后完全可以利用自己在该项目上积累的经验来做一些与该项目相关的辅助工作,比如说当教练,这种由职业选手向教练或其它角色的转变在传统的体育界中可谓是司空见惯。而对于游戏职业玩家来说,竞技游戏本身的特点使得这种转变非常困难。

而另一点不能不提到的是,由于传统体育项目的发展已经经历了相当长的时间,已经逐步建立起了自己的运作体系,困此,在成长为职业选手的过程中,他们能得到更多包括学习、训练在内的系统培训,同时在通役后也有相应的保障体系而这些对于游戏职业玩家而言,在目前电子竞技体系尚未建立的时候,是无法得到保障的。因此,对于每个渴望成为职业玩家的游戏爱好者而言,在作出这样的选择之前必须事先要对自己的未来发展做好规划,因为并不是每个人都适合或者能成为职业玩家,而同样的邮电局子竞技的宗旨所在。

如果说从游戏玩家个人生存发展角度来看,目前在中国以游戏为职业存在种种障碍的话,那么从整个社会大环境来看,在中国,现在要想实现游戏职业化,也是不太现实的。其中最主要的原因就如前面所说的,目前的中国游戏产业缺乏国家政策的支持和传统舆论的认可。在这样的形式下,虽然中国的游戏产业已经有了长足的进步,也有许多企业与个人看到了电子竞技这一新的娱乐市场的发展前景和可能会带来的效益,但面对目前整个社会对电子游戏的态度,企业在进行游戏职业化建设投资时会非常谨慎因为对他们来说,这种情况下的投资是一种高风险的投资,这些投入的资金可能会因不某些不可预知的因素而使得高额投资回报的梦想化为泡汤。

政府、传统舆论、企业各自不同的态度最终导致的结果便是国内的各种游戏比赛相对比较匮乏,而游戏玩家也就很难从游戏比赛或各界赞助中获得自己生存发展所需的必要经济条件,同时电子竞技产业也由于缺乏相应的资金支持而无法像传统竞技体育那样建立起自己的运作体系,因而整个电子况技运动的发展速度相对缓慢,使得游戏职业化目前在中国只能是镜中花水中月。

虽然游戏职业化目前在中国不太现实,但是这种尝试却已经开始。随着游戏产业的发展,游戏玩家群体的扩大,有一些企业开始关注并在其中进行了一些投入,这些使得一部分游戏玩家可以得到物质支持,从而在国内开始出现了一个被称为半职业玩家的群体。从地域分布上看,这些玩家大多集中在西南和南方,而在北方也存在着少数半职业玩家,其中西南地区的代表重庆可以说是目前半职业玩家最多的城市。而从经济投入来源看,目前半职业玩家的收入很大一部分来自于网吧的赞助支持,其它的一些企业虽然也开始投入一些资金举办游戏比赛,但对游戏选手的直接赞助投入却相对较少。因此,目前国内的半职业玩家群体还是相对较小的。不过随着社会经济条件的提高,人们在满足基本生活要求后可以有更多的条件去投入到游戏娱乐中,这种日益扩大的游戏玩家群众基础对于中国半职业玩家的诞生和电子竞技的发展无疑是非常有益的。

随着游戏日益超越影视而成为人们更喜欢的一种新的娱乐方式。相信国内的企业也会更多地投入到这个产业中来。因此,虽然目前国内的游戏职业化道路还是有很长的路要走,但是前景无疑是光明的。

游戏职业化——谁来喝彩
在结束对电子竞技和职业玩家话题的讨论后,关于游戏职业化,让我们在一起来看看几个简单得数字吧。
1997年,CPL举办的游戏比赛没有提供任何现金奖金。
1998年,CPL游戏比赛的奖金总数达到5万美元左右。
1999年,CPL奖金总数一跃为12万5千美元。
2000年4月,CPL举办《雷神之锤3》锦标赛,奖金总额高达10万美元。
2000年,韩国汉城举行了WCG热身赛,(WCGC),170名来自17个国家的选手聚集在韩国,争夺三十万美元的总奖金。
2001年,第一届WCG世界电子竞技大赛在韩国汉城举行,400名来自25个不同国家的国内预选赛中脱颖而出的选手云集汉城,争夺300,000美元的总奖金。
2002年,第二届WCG世界电子竞技大赛即将展开,总奖金预计为600,000美元。
几个简单但却逐渐增大的数字无疑使我们对全球游戏产业和游戏职业化的发展前景充满了期待与信心,如果再将目光转回到国内,我们也同样对与游戏产业的发展和电子竞技的发展充满期待与信心,但忧虑同样困扰在我们心中,如果没有政府的支持,传统舆论的认同、企业的投入,游戏职业化,谁,来替它喝彩!

 

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