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3DS MAX教程:灯光的分类(三)
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3DS MAX教程:灯光的分类(三)

 

添加时间: 2005-7-14 3:20:53  作者: 网络收集  阅读次数:367   来源: http://www.d9soft.com/

 

 

       

    6)在工具栏中将 3DS切换到 3DS(放置高光)按钮,在Perspective视图中,拖动鼠标到沙发靠背,会看到一个蓝色带箭头的线在随鼠标移动,同时高光也随之移动,当然Omni02也移动到了相应位置。这种反向定位方式是3D Studio MAX中独有的。再次观看场景效果如图5-30所示。房间中的光线变亮,房间最亮部分集中在沙发上,并且房间中对象投射出阴影。

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图5-30 在两盏泛光灯照射下的房间效果

· Omni灯与Spot灯一样都具有衰减范围。当Omni的衰减设定后,它也就具有了一定的照射范围。在衰减范围以外的物体不受灯光照射,并且会根据灯光的距离慢慢减弱光线的亮度。

在 3DSModify(修改)命令面板中,Attenuation Parameters衰减参数卷展栏中,分别设定光照明区域的内外范围。Near Attenuation:Start = 40、End = 200,Far Attenuation: Start =200、End=800。这时可以从图5-31中看出变化效果,Omni02的照明区域缩小了,在它的衰减范围内只有沙发被照亮其它对象随灯光距离慢慢减弱了亮度。增加了场景的真实感,而且还可减少渲染时间,因为对衰减范围外的物体灯光将不予计算。

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图5-31 衰减设置后的灯光效果

· Omni虽不能像Spot灯那样有选择性地照射物体,然而可限制哪些物体被它照亮。在General Parameters中使用Exclude排除的方法对物体有选择性地进行照射。单击Exclude按钮,在Exclude In Clude对话框中,对场景中的物体进行排除操作。在这一场景中我们要使Omni02只照亮沙发,所以将除去沙发的所有物体全部排除。渲染后场景效果如图5-32所示。

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图5-32 经过排除设置的场景效果

5.1.3 平行光

Target Direct(目标平行光),Free Direct(自由平行光),都可以用来模拟阳光效果,而且平行光也可以对物体进行选择性的照射。

下面我们将通过一个小场景来使用平行光模拟阳光的照射效果。

1)创建一个带有窗户的房间,如图5-33所示。然后在场景中建立两盏灯:一盏Omni灯作为辅助光,另一盏是模拟阳光的Direct平行光。

3DS
图5-33 有窗户的房间

2)在Create命令面板,Light选项中,点取Omni按钮建立泛光灯,作为场景中的辅助光源将场景照亮,满足基本的照明需要。将Omni灯的强度设定为110。并将它放置在房间的中间位置。因为这个Omni灯不是主光源所以不需要打开投影。

现在房间里的光线很暗,我们将要创建一束平行光使它穿过窗子射进房间。

3)在Create命令面板Light选项中,点取Target Direct按钮建立一个平行光。并如图5-34所示位置放置平行光。

3DS
图5-34 平行光位置

4)选择Direct01,进入 3DSModify(修改)命令面板,在Directional Parameters平行光参数卷展栏中设定Hotspot=180,Falloff=400。确定了平行光热点与衰减范围后,着色Perspective视窗效果如图5-35所示。

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图5-35 在平行光照射下房间效果

因为我们没有打开平行光的投影所以光源穿过墙体将地面全部照亮。而在现实世界中,光源不会穿过墙射进室内,只能从窗子射进来。因此我们必须将Direct投射阴影,这样场景的效果才更接近现实。

5)进入 3DSModify(修改)命令面板在Shadow Parameters卷展栏中打开Object Shadows,现在平行光可以投射阴影了。

因为我们使用平行光模拟的是阳光,所以尽量Ray Traced Shadows光线跟踪阴影。因为光线跟踪阴影是精确的,有明显边界,并且几乎完全与投射阴影的对象吻合。光线跟踪最重要的特性是可计算投射阴影对象的透明度值,可将透明对象表面不完全透明的纹理在阴影中真实地表现。这种功能是普通阴影所不具有的。如图5-36和5-37分别是Shadow Map与Ray Traced Shadows两种不同阴影在场景中的不同效果。

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图5-36 使用Shadow Map场景效果

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图5-37 使用Ray Traced Shadows场景效果

我们通过以上两张图可以清楚地看到使用了光阴跟踪阴影的场景中出现了清晰的窗框的投影。而使用Shadow Map阴影的场景并没有被平行光照亮更没有任何投影,这是因为平行光线被玻璃挡住而正如上面所说的Shadow Map没法计算透明对象。

阳光射入房间后,事实上由于玻璃的阻挡光线是有所衰减的,并且由于距离光源远近不同所以光线的强度也有所不同。平行光的Attenuation衰减设置在这个时候是非常必要的。它能有助你更真实地表现场景。

在Attenuation Parameters卷展栏中设定Near Attenuation选项中Start=750;End=1150,设定Far Attenuation选项中Start=1300;End=1820现在已设置出逐渐衰减的光线效果如图5-38所示。

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图5-38 经过衰减处理的光线效果

注意:使用光线跟踪阴影的灯光以亮度或强度的方式处理所有不透明信息,当使用这些光照明时,效果将十分逼真。室外模拟阳光,光线跟踪是非常理想的。唯一缺点是渲染速度慢。

控制光线跟踪阴影的卷展栏是Ray Traced Shadow Paramseter其中Bias的值为1.0时,阴影没有偏移;大于1.0时阴影远离投影对象。小于1.0时,阴影靠近投影的对象。当对象投影的阴影包含自交的元素时就需要调整该值。

 

 

 

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