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Maya UV 编辑实例系列(6)NURBS表面的参数化
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Maya UV 编辑实例系列(6)NURBS表面的参数化

添加时间: 2007-7-6 3:10:34  作者: 第九软件网   阅读次数:37   来源: http://www.d9soft.com

             Maya UV 编辑实例系列(6)NURBS表面的参数化
     NURBS 表面参数化直接影响贴图效果, NURBS 表面参数化分为:统一参数化( Uniform )、弦长参数化 (Chord Length) 两种。统一参数化表面具有更可预见的值,弦长参数化的表面可以较好的分配曲率,允许纹理相对均匀地分配在不均匀的表面上。

  使用 Fix Texture Warp 属性可改变纹理分配使纹理分配更均匀,在制作动画时,如果表面有局部变形,贴图会滑动产生不正确的效果。

  我们将通过 NURBS 曲线理解统一参数化( Uniform )、弦长参数化 (Chord Length)

1 :打开 Create>CV Curve Tool 工具选项,分别用 Uniform 、 Chord Length 选项创建两条 NURBS 曲线(按 S 键使用吸附网格工具,保持两条线的 CV 点一致)

2 :选择 Display>NURBS Components>Edit Points 显示曲线的编辑点

3 :拾取遮罩 Curve Point ,在曲线上拖动, Maya 视窗顶部会显示所在点的参数,并随着拖动不断变化。

4 :以统一点间距( Uniform )参数创建的曲线,第一个编辑点的 U 值为 0 ,第二个的 U 值为 1 ,第三个的 U 值为 2 ,如此类推。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 2.5 。不管两个编辑点的实际距离有多长,所有两个编辑点间距离值是相等的。按这种方式计算曲线点值的方法称之为统一参数化。

  以弦长点间距( Chord Length )参数创建的曲线,第一个编辑点的值为 0 ,第二个的值为 2.4907 ,第三个的值为 5.4379 。第三个编辑点和最终编辑点的中间一点值为 8.5402

  曲线 U 向参数值取决与编辑点的距离,而不是点的数量。

  曲面在三维空间中由 U 向和 V 向两个参数来定义,比曲线多一个 V 向参数,形成一个方形的 NURBS 面片。

 

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