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Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
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Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能

添加时间: 2007-7-6 4:52:27  作者: 第九软件网  阅读次数:29   来源: http://www.d9soft.com

            Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
    衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。

一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。

弯曲的物体

屈肌功能的使用方法如下所示:

(1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → Shpere 命令,然后在通道框中设置 Spans = 6 , Scale Y = 4 。

(2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。

(3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。

 

图 13-42 为物体创建骨骼 图 13-43 旋转骨骼

(4) 在视图中选取物体对象,确定 Joint 3 处于选中状态,然后执行 Skin → Detach Skin 命令。断开指定关节与皮肤之间的关联,通过变换工具移动、旋转或者缩放指定关节,效果如图 13-44 所示。

(5) 撤销上一步的断开操作,并且将骨骼重新移动到初始的状态,然后选中 Joint 2 ,如图 13-45 所示。

(6) 执行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Detach Selected Joints 命令,断开 Joint 2 与皮肤之间的关联,然后将它移动至一个新的位置,如图 13-46 所示。

 

图 13-44 断开关联 图 13-45 恢复骨骼初始状态

(7) 执行 Skin → Edit Rigid Skin → Preserve Skin Groups → Reattach Selected Joints 命令,重新建立 Joint 2 与皮肤之间的关联。

(8) 选择骨骼链中的任意关节,执行 Skin → Go to Bind Pose 命令恢复骨骼的绑定 姿势。

(9) 选取 Joint 3 ,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 Lattice 。最后单击 Create 按钮,创建网格屈肌,效果如图 13-47 所示。

 

图 13-46 移动骨骼至新的位置 图 13-47 创建网格屈肌

(10) 选取 Joint 2 ,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 Sulpt 。最后单击 Create 按钮,创建雕刻屈肌,然后旋转骨骼检查屈肌的效果,如图 13-48 所示。

(11) 确认 Joint 2 处于选中状态,然后执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexor 命令,在弹出的对话框中设置 Flexor Type 为 JonintCluster 。最后单击 Create 按钮,创建群集屈肌,移动骨骼后的效果如图 13-49 所示。

 

图 13-48 创建雕刻屈肌 图 13-49 创建群集屈肌

网格屈肌

网格屈肌主要用来平滑或褶皱关节与骨头周围的皮肤,并且定义出骨头上的肌肉区域。例如,当关节发生弯曲时,可以用关节网格屈肌来轻微移动和平滑关节周围的皮肤,或者运用骨头网格屈肌来创建肌肉的突起等,如图 13-50 所示。

图 13-50 网格屈肌

继续用 13.6.1 小结实例来说明网格屈肌的使用方法,具体操作如下:

(1) 选择骨骼中的任意关节,执行 Skin → Go to Bind Pose 命令恢复骨骼的绑定姿势。

在创建网格屈肌之前,先选择网格屈肌的关节或骨头。如果要创建关节网格屈肌,则执行一个或多个关节;如果要创建一个骨头网格屈肌,则选择此骨头的父关节,如果要在所有关节或骨头上创建网格屈肌,则选择骨骼中的任意关节即可。

(2) 执行 Skin → Edit Rigid Skin → Create Flexot 命令,可以打开如图 13-51 所示的对话框。

图 13-51 Create Flexor 对话框

(3) 在 Flexor Type 下拉列表框执行 Lattice 选项。

(4) 在 Joints 中,选中 At Selected Joint(s) 复选框,则在执行的骨节处创建网格屈肌。如果选中 At All Joint 复选框,则在所有的关节上创建网格屈肌。

(5) 在 Bones 选项组中,选中 At Selected Bonecs(s) 复选框,则为所执行的父关节的骨头创建骨头网格屈肌。如果选中 At All Bone 复选框,则为所有的骨头创建骨头网格屈肌。

(6) 在 Lattice Options 选项组中设置网格的分割度。默认的分割度是 S:T:U=2:5:2 ,可以使用各项后的文本框或滑块来设置新的数值。分割度越大,则变形效果越平滑;分割度越小,则变形效果越不平滑。

如果只创建一个网格屈肌,并且在创建之后,想在不变形皮肤的情况下立即移动、旋转或缩放网格屈肌,此时可以选中 Position the Flexor 复选框。

如果骨骼在运动之后,需要重新定位网格屈肌,应首先选择 Skin → Go to Bind Pose 命令恢复骨骼的绑定姿势。

 

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