Maya UV 编辑实例系列(3)NURBS的UV(2)
添加时间: 2007-7-6 5:10:48 作者: 第九软件网 阅读次数:37 来源: http://www.d9soft.com
2D 纹理指定给每个 N U R B S 表面,表面根据内建的 UV 定义纹理分布


使用棋盘格文件纹理可以非常清晰的看到 NURBS 表面因参数线不匀而产生的贴图拉伸。

如上图,当上图正方形纹理指定给非正方形 NURBS 表面时,纹理产生了一定的挤压和拉伸,可以从图中看出纹理中上的数字严重挤压,在 Photoshop 中绘制纹理时会产生不可预期的效果。

闹钟外壳纹理挤压和拉伸渲染后的效果

钟表板的 NURBS 参数线分布均匀贴图没有拉伸变形
在 NURBS 建模过程中,注意一些布线规则有利于方便的应用纹理。尽量使表面参数线间隔均匀,即等参线的网格均匀,避免波纹曲线出现,避免参数线间隔在不需要造型的地方忽宽忽窄,当然参数线间隔不可能绝对相等,只是相对即可,如下图:

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