Maya Nurbs 车轮建模(4)
添加时间: 2007-7-7 5:12:09 作者: 第九软件网 阅读次数:27 来源: http://www.d9soft.com
翻译说明: 为了让大家更能理解这个教程,我并不翻译其中一些命令,这样可以让一些初学者 ( 不是很熟悉 Maya Nurbs 建模命令 ) 更快找到这些命令。另:我的英文不好,所以在翻译的时候会有一些不足之处,如果有让你发笑的地方,请你给我提醒,我将更改过来 , 我的 Email: chinacache@163.com.
Create cap for logos
创建车轮盖子
From front vIEw, create a nurbs cylinder and rescale it to 0.234 (xyz), rotate it to 90° , drag to the center of the objects (pic 19) and translate -z axis to -0.235 (pic 20).
在前视窗中,创建一个圆柱体并将它的尺寸在 xyz 轴缩小到 0.234, 旋转 90 度 , 并将它移动到物体的中心 (pic 19) ,然后在 -z 轴上移动 -0.235 的距离 (pic 20).


Adjust the front cv's until they look like in the following image (pic 21), then select outter isoparm then surfaces > planar to close the cap (pic 22).
调整前面的 CV 点到如 (pic 21) 的效果,调整好后,选择最外面的 Isoparm 线,使用 Surfaces>Planar 命令闭合这个车轮盖子 (pic 22).


Next, you need to fillet the cap body with a value of 0.030 ( normal fillet direction ) (pic 23).
接下的,你需要 fillet 盖子, circular fillet 的值为 0.030(pic 23).

OK, now you can hide all helper curves/shapes, select all objects and apply a default Phong-E Material as soft steel and set the main color to just a little bit brighter than default (i.e. V=0.678) on HSV color sliders :)
Ok, 现在你可以将所有的补助线隐藏起来,选择所有物体,并给它们一个缺省的 PhongE 材质,调整 PhongE 材质的主颜色 (Main color) ( 在 HSV 色板上 V 的取值约为 0.678).
final check before render :
渲染前的检查 :
Select edit > Select all by type > NURBS surfaces , go to rendering module, go to render > set NURBS tessellation > option box , set the curvature tolerance to highest value , set the U and V Division Factor to 5, then hit set and close.
edit > Select all by type > NURBS surfaces , 到 rendering module , 再到 render > set NURBS tessellation > option box , 将 curvature tolerance 设为 highest value , 将 U 和 V Division Facto 设为 5, 然后 set and close .
Be sure your render global has been set to Production Quality (and raytracing if you want). Now render it, you should have this lovely nurbs...
确认你在全局渲染的设置里设置为产品质量 ( 还有光线跟踪 -- 如果你想的话 ), 然后渲染它,你将得到 ....
ooohh mommyyyy....its a Brabussss...!!! 
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