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MAYA节点连接问题(2)
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MAYA节点连接问题(2)

 

添加时间: 2007-7-8 6:15:32  作者: 第九软件网  阅读次数:39   来源: http://www.d9soft.com

 

 

             Maya节点连接问题
这篇教程将讨论怎样不用 instance 来关联复制,在讨论一些混合变形的一些问题

现在你可以看到,原来的方盒现在变成了圆球了,在 Hypergraph 里面可以看到,从 BallShape to BoxShape 粉红的箭头 , BoxShape 不再从 polyCube1 输入连接了

现在我们来检查一下效果,
1 ,我们改变 BallShape , BoxShape 会跟着变化吗?(就是改变球的形状,以前是方盒,现在是球的那个物体会跟着变化吗?)
2 ,我们改变 BoxShape , BallShape 会跟着变化吗?
如果满足了条件,那么我们就完成了的 3 个问题的前两个。

下面来看这片教程最开始提出第 3 个问题,关于 blendshape 的问题
在一些其它的软件中,使用类似于 blendshape 的工具的时候,如果你变化主物体,则其他的目标体也会自动得产生变化,举一个例子,如果你做了 30 个目标体,已经设置好了 Blendshape, 这时候导演对你说, Bob ,颧骨太高了,我想要低一些,前额太小了,变大一些,下颚太方了,变得圆一些。这时候,如果你能只改变主物体,那些目标体都能跟着变化就好了。

先叫我们看一下 blendshape 在 Hypergraph 里面是怎样工作的。
在这个例子里面我们就用跟简单的多边形物体吧,建一个 2*2*2 的方盒,做 3 个目标体,
target1, target2, target3 ,把他们在稍变形一下,如下图

创建了混合变形后,在 Hypergraph 里面注意,将会涉及到一些节点,一个中间物体(通常在它名字里面带有 Orig )一个 tweak 节点,当然还有一个 blendshape 节点。

现在把主物体变形一下

下面我们再找一个更好的办法,如果变形主物体,而这个变形也会执行到其他的目标物体上就好了
这种情况我们还是使用前面的讨论,但是我们需要连接合适的节点得合适的属性才可以。
连接 tweak 节点得 outputs 到 targetShape 的 inMesh 。

把所有的目标体都这样连上,这时候如果你变形主物体,就会发现,变形也会影响到其他的目标体,主物体和目标体都会产生相同的变化,

好了现在我们在这篇教程最开始的 3 个条件都满足了。

 

 

 

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